À chaque tour, un joueur est commissaire-priseur : il met aux enchères une tuile Usine ou Technologie, ou la prend lui-même gratuitement sans participer à l'enchère. Les autres enchérissent. Sur 5 ères historiques, tu construis un réseau industriel — les connexions entre tes usines et technologies rapportent des points en fin de partie.

Pourquoi ça marche

La mécanique d'enchères est simple mais les décisions sont serrées : vendre maintenant pour l'argent ou garder pour les connexions ? La durée courte empêche les situations irréparables. Chaque tour a du poids.

Ce qui peut coincer

Uniquement pour 3-4 joueurs — pas de mode 2 joueurs. L'iconographie peut dérouter à la première partie.

Verdict

À garder. Recommandé à : joueurs qui aiment les puzzles courts et denses, amateurs de jeux d'enchères.